2010年12月16日 星期四

《Game遊戲企劃》六情-市場分析

《遊戲企劃》六情-市場分析
現今的遊戲市場中,主要區分為VIDEO以及PC兩大領域,在台灣的VIDEO GAMEPC GAME的衝擊,呈現日益萎縮的狀況,就目前而言,Online game PC主流,逐漸取代單機遊戲,但因網路漏洞弊端百出,不良的機制,引起玩家反彈,也因此讓我們更加思索遊戲訴求對象與市場定位。


1.3.1市場定位
根據市場調查顯示,由於線上遊戲成為目前最熱門的潮流,國內廠商紛紛投入線上遊戲領域,造成單機遊戲逐漸減少。但經過分析發現,玩家由於過度接觸線上遊戲,許多的玩家開始懷念自己一個人闖關、單線劇情的單機遊戲,因此,我們相信單機遊戲是我們打入遊戲市場的最好機會。


1.3.2遊戲類型說明


1-2   遊戲類型比例圖
資料來源:資策會MIC  200711


從圖中顯示,在台灣幾乎很少看的見驚悚類的遊戲,我們認為,驚悚類的遊戲將會成為台灣市場上的另一塊值得挑戰的領域,且能被開發出固定的客群,因此,我們將遊戲訂定為驚悚類型。



1.3.3遊戲訴求對象
此款驚悚類遊戲由於操作模式簡單,很適合一般大眾,且經過市場調查後,我們發現,台灣最大的兩個遊戲族群,正是充滿好奇,迎接挑戰的年齡層,因此我們將訴求對象鎖定為「學生族群與上班族群」。
根據資策會MIC 調查表示:
20~24 歲占全台玩家的 30.8 %
25~29 歲占 27.1 %,兩者合計過總數的一半;
而在職業方面,學生占 38 %
一般服務業占 25.7%
顯見青年學子為台灣遊戲玩家的最大族群,
其次則為上班族群。                         資料來源:資策會MIC



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